Poco se ha oído hablar de esta nueva técnica, la Gamificación, vamos a tratar de analizarla y ver en que campos podemos desarrollarla. Comencemos por explicar esta metodología, hace referencia al uso de prácticas donde se cree un entorno de juego no lúdico fomentando valores como concentración, motivación, creatividad, lealtad o esfuerzo buscando alcanzar a los más diversos grupos sociales con un objetivo final que depende en su totalidad de quien inicie esta acción pasando por una campaña de marketing o favoreciendo aumentar la fidelización de clientes.

¿Cómo lograr conectar con las personas?

En innumerables ocasiones hemos visto que un cliente sale de la tienda o pasa por nuestras instalaciones con una cara que no transmite nada o incluso caras serias si no consigue aquello que busca, hay que tratar de evitar este tipo de situaciones creando algo que salga de ese panorama plano de conexión hacia nuestros clientes, por ello la Gamificación persigue el conseguir una conectividad que consiga despertar en el cliente ese grado de motivación donde entre en juegos sus emociones y poder “sacarle una sonrisa”, aumentado valores como los anteriormente mencionados. Para conseguir este hecho hay que fomentar en compromiso de las personas buscando que participen en esta serie de actividades que requiere ese esfuerzo a veces tan olvidado.

Por ello la creación de dinámicas donde los clientes entren a formar parte de un juego y sean ellos el protagonista de la historia facilita a que tanto la empresa como el cliente consigan unas metas y beneficios mutuos. Este tipo de dinámicas al ser grupales fomenta la participación debido a que por su naturaleza el ser humano es socialmente grupal valga la redundancia y sigue patrones de comportamiento. No es algo precisamente novedoso pero que está consiguiendo esa eclosión ayudando a las organizaciones a fomentar el sentimiento de marca tan buscado.

Para ayudar a motivar a las personas este tipo de juegos conllevan  el conseguir una serie de hitos o metas, estos pueden ser de las más diversas condiciones desde obtención de puntos, conseguir objetos, pasar a un nivel superior con el fin ultimo de conseguir algún obsequio o regalo.

¿Y qué consiguen las organizaciones?

En primer lugar aumentar de forma exponencial la fidelidad del cliente, y si se marca una buena estrategia sobre como utilizar este tipo de dinámicas poder conseguir feedback de experiencias de clientes, realización de encuestas tan costosas que sean completadas y enviadas, captación de nuevos clientes… un ejemplo, cuando llaman desde cualquier servicio de atención al cliente para que complete una encuesta, en un porcentaje alto los clientes cuelgan con la excusa de falta de tiempo, pero si se cambian la palabras de forma adecuada y se le dice que si le interesa realizar una dinámica de juego con un premio final la probabilidad que el cliente realice la encuesta aumente. Obviamente este tipo de practicas no tienen limite y sin duda los limites están marcados por la imaginación de la organización al igual que el premio que se conceda, solo hay que tratar de hacer que esa persona o grupo de personas se sientan valorados y que forman parte de la empresa, pues bien es sabido que el único jefe en la organizaciones es el cliente, recordando una frase de Sam Walton, fundador de Walmart, donde hace referencia a que “el cliente el capaz de despedir a todo el personal de la empresa con simplemente gastar su dinero en otra parte”. Por eso conseguir que nuestro cliente se sienta valorado no solo con los métodos clásicos sino saliéndonos del guion fijado también ayudará a crear esa expectación y excitación que harán que esa persona genere nuevos sentimientos hacia nuestra marca, creando FANS promoviendo la marca en su ambiente personal. Los clientes generaran el valor de marca interno y sentirse parte de algo más grande, no obstante no solo las grandes empresas son objeto de este tipo de actividad sino que puede aplicarse a museos, transportes, bibliotecas…

La evidencia de que este tipo de iniciativas dan resultados muy positivos es el caso en España de BBVA, han creado dinámicas de juego donde sus clientes participan en la web con BBVAgame, jugando el cliente consigue puntos extras por participar en una serie de retos  que los puede canjear dependiendo de lo que necesite, se ha conseguido aumentar la satisfacción del cliente y que este pase más tiempo en su web. O Volkwagen con sus iniciativas con la interacción de personas con la marca. Sin duda establecer vínculos con el cliente fomenta esa reciprocidad de lazos con beneficios mutuos.

 

Autor: Rodrigo González González

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