«Crunch» en las empresas de videojuegos. Origen del término y posibles soluciones

¿Qué es el crunch? ¿Es un nuevo fenómeno propio de las empresas de videojuegos, o algo que viene de más atrás? ¿Quizá sucede en todas las empresas, en mayor o menor medida, y con otros nombres?

Hace unos meses escribí un artículo sobre estrés y ansiedad, donde se hablaba de que demasiada carga de trabajo, asuntos urgentes y responsabilidades, crean estrés y a largo plazo pueden afectar negativamente a nuestra salud.

Esto sucede más en unas empresas que en otras, y en especial, en las empresas tecnológicas donde se manejan fechas de entrega muy ajustadas y proyectos muy ambiciosos. La necesidad de lanzar un producto demasiado ambicioso en un corto periodo de tiempo (videojuegos, aplicaciones, software de cualquier tipo…) y todo el trabajo que lleva detrás de desarrollo, pulido y de arreglo de bugs, puede llevar a los trabajadores a tener que hacer más horas de las debidas como rutina diaria y acabar pasando factura tanto a ellos, como a la empresa y al producto terminado. Te hablamos más de ello a en los párrafos siguientes.

 

¿Qué es el crunch?

El «crunch» es el nombre que se le ha dado en la industria del videojuego a la situación que ocurre durante los últimos meses de desarrollo de un videojuego donde, debido a las fechas de entrega próximas, los trabajadores tienen que soportar jornadas de trabajo mucho más largas de lo aceptable, e incluso trabajar durante los fines de semana, con el propósito de tener terminado el videojuego para la fecha de salida.

Esto abarca a las ultimas etapas de desarrollo del juego hasta su lanzamiento, y en muchos casos incluso los meses siguientes al lanzamiento, debido a la necesidad de lanzar actualizaciones urgentes que arreglen los fallos que se vayan detectando.

Estas situaciones suelen ocurrir con los llamados videojuegos triple A: juegos de alto presupuesto y muy ambiciosos cuyo desarrollo de inicio a fin puede durar 4 o 5 años, y que implican la necesidad de equipos de trabajo muy grandes y coordinados.

Algunos ejemplos de videojuegos triple A que han sufrido quejas por este motivo en estos últimos años han sido Red Dead Redemption 2 y Cyberpunk 2077. Juegos de mundo abierto donde el jugador puede hacer casi cualquier cosa. La dificultad en el desarrollo de estos juegos reside no solamente el lo grande que son los escenarios, la complejidad de la trama y ser mundos abiertos. La verdadera dificultad es conseguir que el juego funcione sin fallos.

Cualquier persona que haya trabajado en el mundo del software sabe lo difícil que es hacer que un programa funcione bien a la primera. Si en este caso tenemos un juego donde el jugador puede hacer virtualmente cualquier cosa, y que además tiene versiones para PC y para varias marcas y generaciones de consolas, es difícil de imaginar las horas necesarias de pruebas y comprobaciones que tendrán que hacer los desarrolladores para detectar y resolver todos los posibles bugs del juego.

Hay quien dice que el crunch no es más que una manera moderna de llamar a las horas extra (a veces sin pagar), jornadas de trabajo interminables y explotación laboral. Desde luego llevan razón, pero lo cierto es que el crunch tiene unas características muy concretas que lo definen y diferencian de otros tipos de horas extra:

  • – Sucede los últimos meses del desarrollo del videojuego, o meses previos a una entrega (3 meses, medio año, quizá más…), debido a la gran cantidad de trabajo que requieren estos tipos de proyectos.
  • – Para los trabajadores, implica hacer un numero desmesurado de horas extra, incluso los fines de semana. Esto afecta negativamente a su vida personal, descanso y su salud.
  • – Es difícil de evitar, dado que en este tipo de industrias, los trabajadores deben tener conocimientos y experiencia muy concretos por lo que no es fácil ni rápido sustituirlos, ni tampoco  es factible siempre contratar a más trabajadores para poder hacer más trabajo más rápido.
  • – Es un problema endémico, famoso principalmente en la industria de los videojuegos.
  • – Sucede principalmente por la complejidad del proyecto en sí, los imprevistos y errores difíciles de solucionar que pueden aparecer a medida que se avanza, añadidos a una mala planificación y unas fechas de entrega fijadas con antelación imposibles de cumplir.
  • –  Muchas veces, y por culpa de las fechas de entrega tan estrictas, puede implicar que el juego se publique sin la calidad deseada, afectando negativamente a la experiencia de los usuarios. Un juego publicado prematuramente tendrá bugs y problemas de rendimiento, que los desarrolladores deberán solucionar por medio de parches y actualizaciones.
  • – En otras ocasiones, si aun con el crunch no da tiempo a terminarlo todo, puede llevar a tener que elegir entre retrasar la fecha de lanzamiento, o lanzar el producto inacabado. Otra situación frecuente es que los desarrolladores recorten el contenido del juego para poder acabarlo a tiempo.
  • – Por todo lo anterior, el crunch no es bien recibido por los usuarios.

 

¿Cuándo se empezó a usar esta palabra? ¿Se puede evitar el crunch?

Si bien la palabra se ha hecho famosa durante los últimos años en el sector de los videojuegos, no se puede negar que esta situación no suceda en otros sectores donde se trabaje con proyectos ambiciosos y márgenes de tiempo estrechos. Esto es muy común en las empresas de software y las empresas ligadas a la tecnología.

La frecuencia y severidad de este fenómeno se ha ido incrementando durante los últimos años, con respecto a lo que sucedía a finales del siglo pasado, por diversos factores: Los videojuegos actuales son cada vez más complejos, con cada vez más contenido y subtramas. Esto ha aumentado exponencialmente el tiempo requerido para su desarrollo.

En el pasado los juegos eran más simples. Y además, tenían que funcionar bien a la primera, sin necesidad de actualizaciones… dado que muchas veces actualizarlos era imposible. Los juegos de los años 80 y 90, que venían en cartuchos o CD, debían salir al mercado bien a la primera, dado que cualquier fallo que tuvieran no podía corregirse. Lo mismo sucedía con cualquier programa, driver o sistema operativo. Sin embargo, hoy en día nos hemos acostumbrado desgraciadamente a que las primeras versiones de cualquier cosa estén llenas de errores, y que haya que esperar a las actualizaciones para que se solucionen. Nos hemos convertido en beta testers sin quererlo.

La solución al problema no es fácil. Cuanto más complejos sean los proyectos más probabilidades habrá de que acaben en un crunch y una mala experiencia. Por eso, es necesaria una buena planificación desde el primer momento, un dimensionado adecuado del equipo de trabajo y unas fechas de entrega abarcables. De lo contrario, no quedará otra solución que retrasar la fecha de entrega, si no queremos lanzar al mercado un producto inacabado que traerá quejas y descontentos.

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